红猪热游趣评:超上头2D钩锁跑酷像素动作游戏《闪避刺客》
Hello大家好,这里是红猪像素游戏推荐专栏,在这里,红猪小编会给各位兄弟们叨叨一下那些值得一玩或者槽点满满的像素风游戏,希望对想找新鲜游戏来玩的你有所帮助。
本期红猪像素游戏推荐专栏为大家带来的是一款超上头的2D钩锁跑酷像素动作游戏:《闪避刺客》
在初次看到《闪避刺客》的宣传片时,它给我留下的印象正和它的体验一样十分直白,用过钩锁摆荡穿梭于城市的各个角落,利用跑酷和飞檐走壁一击必杀一类的战斗效果,力求在玩家的屏幕上打造出一套行云流水并兼顾砍瓜切菜快感的视觉效果。但在真正拿到本作并体验后,我发现我多少是被之前的预告片给“骗”了,对比预告那种左右穿梭的夸张操作,我显然缺少一些快节奏游戏的足够“资历”,但在经过了简短的灰心之后,我又重新打开了这部游戏,再度投身这场复仇之旅,或许这就是这类作品所具备的魅力吧。

先来说说剧情,这点还蛮好理解的,一位隐居世外的高手,因为一些原因而回归与自己本身格格不入的现代都市,并在这里展开厮杀,这种剧情虽然它本身会显得有些老套,但对于一部主打快节奏的动作游戏而言,却又是再好不过的框架。剧情上的设定会让你有一种开局自带Buff的感觉,只不过这也是你必须要认清的一个事实,这种来自剧情的高强度Buff势必不会延续到正式的体验里,介于操作和机制等一系列连锁效应,想要真正达成剧情描述的那种足以俯瞰众生的实力,可能还是得多加练习。

游戏以“复仇”作为开端,随着流程的推进主角会逐渐了解自己所面对的一切,以及和另一个重要角色“玛丽”相遇,老实说这套剧本就和它最开始的铺垫一样,并不算怎么新颖,但却能够抓住你的眼球,让你有欲望去想要知道后边的结局。必须要说的是《闪避刺客》的剧情含量足以用“夸张”来形容,游戏的过场总量甚至足足占据了游戏近乎一多半的时间,满打满算并抛开卡关的问题的话,可能实际操作可能只有一个多小时的流程。

这种剧情的占比在体验上确实并不算多么优秀,因为它实在是太多了,尽管你可以从主角的对话和一些桥段细节的呈现上感觉得到,制作组在不断地尝试来给玩家讲述一个有趣的故事,但也架不住3分钟操作;5分钟剧情的比例,不过你也可以在演出时选择直接跳过,这样游戏在游玩方面多少会减少一些割裂感,只是对于剧情来说,直接跳过很可能会让你在后续的流程阅读产生一定的阻碍。

《闪避刺客》的基础操作模块十分简单明了,瞄准发射钩锁充当了整个流程里几乎95%的操作,不过当这些模块与本身的节奏组合在一起成为一个巨大的个体,那么整个游戏就会迎来一则质变,摆荡、攀爬抑或是借力跳等。在大部分时间里,你都需要使用手里的钩爪去射击一些能够抓取的平台,并利用惯性将自己甩到一个合理的位置,中途再重复这一步骤继而一路向着后边关卡前进。
在这个基础上制作组加入了一个又一个设定,使得整个游戏的“秋千系统”变得复杂丰富起来。
首先就是荡秋千的位置和力度,玩家当然是能够控制的,你能够按住左键不放悬在半空,也能够来一个大回环
在此基础上,游戏加入了喜闻乐见的冲刺。在此我不得不吐槽一下,主角离开了机械手臂实在是功力大减。在高处无处可勾,秋千荡不起来时,连冲刺都做不到,只能傻愣愣地跑跳。但飞檐走壁不是问题,好歹对得起自己的这身行头。
冲刺技能的加入使得原本就有趣的秋千系统趣味性更上一层楼,游戏也有了更大操作空间。游戏中的冲刺方向的判定是根据当前秋千的运动方向所决定。很多时候我出于习惯,总是希望在秋千的最高点上冲,能够“飞得更高”。

结果总是偷鸡不成蚀把米,向下冲去,一头攒死
游戏虽说是平台跳跃玩法,但并不意味着游戏中没有敌人。
主角的攻击方式还是利用他的机械手,通过钩爪能够瞬移到敌人身旁。玩家松开左键后,便能够一击秒杀,就是这么简单粗暴。

而在按住左键的过程中,你能够操纵敌人的运动方向,就像《战神》中一样。并且在松开左键,杀死敌人的同时,玩家还能控制自身冲刺一段距离,并且游戏中的各种冲刺还是无敌的。
这样的一击秒杀设定使得游戏中的战斗极为爽快,很多时候,敌人只是是一个跳跃平台,供你转移阵地,并附赠一个无敌的冲刺。
到了后期的一些敌人需要特殊方法才能击杀,比如利用冲刺的反作用力使敌人落入陷阱中
另外需要提到的一点的是,因为自身的荡秋千玩法的缘故,《闪避刺客》中的钩爪自然是不会自动收缩的,这和一般游戏中钩爪多少有些不同,我在游戏中花了不少时间才适应这一点。(想想《蝙蝠侠》《正当防卫》《只狼》《黄金矿工》《dmc》的钩爪都是自动收缩的,我可能是《蜘蛛侠》玩少了)
而随着剧情一步步推进,后面能够解锁钩爪的收缩能力,当然,主动权在你手中。
秋千、冲刺、收缩,再加上游戏最基础的移动跳跃,配合各色敌人,在一众平台跳跃游戏中显得独具风格的《闪避刺客》就此诞生。
而另一点,也显得和其他平台跳跃游戏格格不入。
游戏没有任何可收集道具,只有回血点和存档点。

这一点在我看来匪夷所思。
因为这个品类的游戏少了道具,就少了游戏对玩家路线方面的引导。
如果只设置一个终点,玩家在探索出道路到达重点后,往往会重复采用这条路线,制作组设计的其他路线往往会被玩家舍弃。有了道具则完全不同,初期的教学需要引导不谈,各种处在刁钻位置的道具也能大大延长游戏时间,各种路线也能让玩家去尝试。

游戏的趣味性大多来源于此,而道具本身,也有能够给予玩家足够的激励。仔细想想,马里奥、索尼克、古惑狼,哪一个游戏没有金币?

人家索尼克都开放世界了,金币一样少不了
《闪避刺客》却什么都没有,没有金币、没有其他的分支路线、没有隐藏道具。
平台跳跃游戏做成这样,靠什么驱动玩家继续前进?
答案是剧情。
《闪避刺客》的剧情演出在游戏中的占比实在达到了匪夷所思的程度。
说实话,我从未在一个平台跳跃游戏中看到这么多过场动画。
整个抢先体验版的时间大概是5个小时,而其中剧情演出就占了其中的3个小时的时间。毕竟我在5个小时通关游戏后进入了游戏的速通模式中只用了40分钟就打通了所有关卡。

作为一个剧情导向,并且主线为“复仇”的游戏,游戏中确实不适合出现各种闪闪发光的金币和杂七杂八的收集物品。
很明显,《闪避刺客》牺牲游戏的道具和养成系统,试图全力说好一个故事。考虑到游戏目前仍是抢先体验版,剧情本身在此也就不做评价。
不过在游戏过程中,你能看到制作组在各种演出细节上下的功夫。
各色赛博场景都有不错的刻画,对话字体的大小和抖动幅度能够表现情绪的激动程度,有时人物激动的话语甚至会出现整个屏幕的抖动。


而在声音方面,游戏的音乐效果(ME)在演出中更显得格外突出,总是很好地承接剧情的转折和主角内心的心理活动。很多时候,通过音乐的转折演出,你就能猜出接下来的剧情发展。
另外,不知是否为体验版的缘故,《闪避刺客》作为一款游戏,应该有的一些基本选项并不完备。
玩家并不能选择章节进行游玩,只能继续游戏或重新开始新的剧情。说实话这给我体验剧情造成了很大困扰。

游戏在普通模式中,剧情演出是无法跳过的,只能耐心观看每句独白;与之对应的,专门让玩家挑战自我的速通模式却有着可以跳过的剧情演出。这样蹩脚滑稽的设定让我感觉速通模式并不是要玩家速通关卡,而是速通剧情。
在一款平台跳跃游戏中说好一个故事?这二者当然并不冲突,可是取消一切“多余的”趣味,将一切完全集中在剧情上,《闪避刺客》还是头一个。游戏并没有给我选项来改变故事情节的走向,玩家只是一个旁观者,并不能参与到故事当中。
总结:摇荡在霓虹灯光下的叙事者
《闪避刺客》有着一套比较容易被接纳的卖相,利用钩索穿梭于城市之间的玩法,让它拥有了自己的特色,流程全权以剧情推动并删减了横板动作传统的成长要素,算是一个比较大胆的设计,也正式这种尝试,可能让本作在用户的选择上会比较挑人。目前游戏还处于EA阶段,总流程并不算长,如果你喜欢这样快节奏的横板冒险作品,那么这部《闪避刺客》红猪还是推荐大家值得一试的。